Histoire & LoreintermediateMis à jour: 11/08/2026

1666 : Amsterdam, le cycle expliqué — le secret des 333 ans

Décryptez 1666 Amsterdam, le cycle expliqué : comment 333 ans relient 1666, 1999 et aujourd'hui. Retracez l'héritage des procès de sorcières, le retour des Originals et ce que le Cycle.

La Malédiction Liée à l'Esbat Qui Se Répète Tous les Trois Siècles

Le Mécanisme de Double Protagoniste du Collector : La Répartition de l'Enquête entre Noa et Aaron

Noa, le Collector, manie la sorcellerie pour démasquer les entités démoniaques cachées derrière des visages humains, mais elle ne peut pas agir seule. Le système de double protagoniste, mis en avant dans la série de vidéos de gameplay n°2 de Panache, divise l'enquête : Noa gère la détection surnaturelle pendant la journée, tandis qu'Aaron s'occupe de la confrontation physique et de l'infiltration sociale la nuit. Cela reflète la dualité thématique du cycle de 333 ans — les faces visibles et cachées d'Amsterdam. Le choix du compagnon dans le prologue, détaillé dans la solucion, détermine quel protagoniste mène le rituel de l'Esbat, modifiant de manière permanente la façon dont le pouvoir de la malédiction est dû aux Originals. Ce mécanisme force les joueurs à maîtriser les deux styles de jeu, car chaque itération de la chronologie exige différentes combinaisons de protagonistes.

Le Pouvoir Dû : Comment le Système de Dette des Originals Remodèle la Fin du Cycle

Le mécanisme du « pouvoir dû », central dans le guide narratif expliquant l'intrigue, stipule que chaque sorcière qui brise le cycle doit rembourser les Originals avec une partie de sa propre essence magique. Ce système de dette explique pourquoi les précédents briseurs de cycle ont échoué : ils ont tenté de rompre la chaîne de 333 ans sans tenir compte des intérêts accumulés sur trois chronologies. La fin du prologue révèle que la prédécesseure de Noa devait 333 ans de pouvoir accumulé — un an pour chaque intervalle du cycle — faisant de la confrontation finale avec les Originals une bataille contre une dette magique composée. Le consensus de la communauté Reddit suggère que ce mécanisme conditionnera la véritable fin, obligeant les joueurs à soit sacrifier l'essence d'Aaron, soit trouver une méthode de paiement alternative dans la chronologie de 1999.

La structure des 333 ans de 1666 Amsterdam est l'épine dorsale narrative de tout le jeu, et elle est bien plus sophistiquée qu'un simple flashback historique. Selon l'analyse communautaire des bandes-annonces de révélation et de la chaîne YouTube officielle de Panache Digital Games, le jeu tisse ensemble trois époques distinctes toutes liées par le même événement surnaturel — le premier Esbat, un rituel qui a lié le destin de la ville à une malédiction récurrente.

Voici comment se décomposent les trois chronologies : le cycle de 333 ans s'ancre sur les procès de sorcières de 1666 à Amsterdam, où la malédiction centrale du jeu prend naissance, puis saute en 1999 pour l'enquête moderne, et atterrit enfin dans l'histoire contemporaine où les joueurs affrontent les retombées surnaturelles persistantes. Chaque chronologie n'est pas qu'un simple changement de décor — c'est une chaîne de cause à effet, la persécution du XVIIe siècle semant directement le mystère de 1999 et le récit contemporain servant de résolution. L'écart de 333 ans entre 1666 et 1999 n'est pas une coïncidence ; c'est le dispositif structurel central du jeu, garantissant que les événements de l'ère des procès de sorcières se répercutent pour façonner à la fois la chronologie de 1999 et l'histoire contemporaine, créant une boucle narrative unifiée où les péchés du passé exigent une réparation au présent.

  • 1666 — L'Origine : Les procès de sorcières battent leur plein, et la ville d'Amsterdam est saisie par la paranoïa. C'est ici que se déroule l'Esbat original, et où les entités démoniaques connues sous le nom des Originals font leur première apparition. Le cadre historique s'inspire largement des lieux réels d'Amsterdam, les pierres de façade servant à la fois de détails architecturaux et de marqueurs narratifs.

  • 1999 — L'Interlude : Cette chronologie sert de tissu conjonctif entre le passé et le présent. Les rapports de la communauté sur le prologue suggèrent que 1999 est l'époque où des personnages clés découvrent la vérité sur le cycle, et où les règles du conflit surnaturel sont réétablies. La chronologie 1666 Amsterdam 1999 est brève mais cruciale, car elle établit les enjeux de l'ère moderne.

  • Aujourd'hui — La Réparation : L'histoire de Noa se déroule à l'ère moderne, où le cycle atteint sa conclusion. Les démons sont de retour, l'Esbat approche, et les choix faits dans cette chronologie détermineront si la malédiction se brise enfin ou se poursuit pour encore 333 ans.

L'histoire contemporaine de 1666 Amsterdam ne consiste pas seulement à combattre des démons — il s'agit de comprendre pourquoi le cycle existe et s'il peut être brisé. Le titre du jeu lui-même est un indice : 1666 est l'année où le cycle a commencé, et Amsterdam est la scène où il doit se terminer.

L'Héritage des Procès de Sorcières : Comment l'Histoire Façonne la Malédiction

L'histoire de sorcellerie de 1666 Amsterdam est profondément enracinée dans des événements historiques réels, mais le jeu prend des libertés créatives pour construire son récit de dark fantasy. Les procès de sorcières réels à Amsterdam ont été moins sévères que dans d'autres villes européennes, mais le jeu imagine une histoire secrète où la persécution était bien plus sinistre — une dissimulation de la véritable menace surnaturelle.

Les procès de sorcières de 1666 Amsterdam dans le jeu servent un double objectif : ils ancrent la malédiction historique du récit tout en fonctionnant comme le déclencheur mécanique du cycle de 333 ans qui lie les chronologies de 1666, 1999 et du présent. Plus précisément, les verdicts de 1666 — dépeints dans le prologue du jeu — sèment directement le rituel de 1999 qui rouvre la malédiction, forçant les joueurs à retracer les témoignages et les registres alchimiques pour briser la boucle.

  • Fondation Narrative : Les procès établissent pourquoi la sorcellerie est crainte et pourquoi Noa doit cacher ses capacités. La persécution des sorcières en 1666 mène directement au rituel de l'Esbat, alors que des praticiens désespérés tentent de lier les démons qui les chassent.

  • Résonance Thématique : Les procès se répercutent à travers les trois chronologies, les personnages de 1999 et du présent faisant face à leurs propres versions de la persécution — qu'il s'agisse d'ostracisme social, de suspicion institutionnelle ou de chasse démoniaque littérale.

L'Esbat est le rituel qui relie tout. Selon les discussions de la communauté sur la tradition, l'Esbat était censé être une cérémonie protectrice, mais il a terriblement mal tourné. Au lieu de bannir les Originals, il les a liés à Amsterdam, créant le cycle de 333 ans. Tous les 333 ans, l'Esbat doit être répété, et chaque répétition rapproche les démons d'une percée complète.

Le cadre historique est plus qu'un simple décor. L'Amsterdam du jeu est un personnage à part entière, avec ses canaux, ses maisons à pignons et ses cours cachées servant à la fois de terrain de jeu et de prison. Les pierres de façade qui marquent les bâtiments d'Amsterdam sont réutilisées comme marqueurs surnaturels, traçant les limites de la malédiction. Pour un aperçu plus approfondi de la façon dont la ville elle-même raconte cette histoire, le guide du cadre historique décompose chaque lieu et sa signification dans la tradition.

Les Originals : Les Démons Derrière le Cycle

Le résumé de l'histoire de 1666 Amsterdam ne serait pas complet sans comprendre les Originals — les entités démoniaques qui animent tout le conflit. Ce ne sont pas des monstres génériques ; ce sont des êtres anciens avec des personnalités, des motivations et des connexions distinctes avec les personnages humains. Chaque Original est lié à un traumatisme historique spécifique des procès de sorcières de 1666 Amsterdam, se manifestant comme un reflet tordu de l'accusateur ou de la victime qui l'a invoqué. Dans le gameplay, ils agissent comme des rencontres de boss récurrentes qui basculent entre la chronologie de 1999 et l'histoire contemporaine, forçant les joueurs à exploiter leurs faiblesses uniques — comme la vulnérabilité d'un Original à l'alchimie basée sur la lumière ou la rage d'un autre déclenchée par des serments brisés. Leur présence explique également le cycle de 333 ans, car chaque démon se nourrit d'un péché ou d'un souvenir spécifique, perpétuant la malédiction jusqu'à ce que le joueur rompe le pacte original, ce qui en fait bien plus que de simples antagonistes mais les moteurs littéraux de la boucle temporelle du jeu.

OriginalTraits ConnusLien avec le Cycle
Le PremierLe démon original lié en 1666, sert d'antagoniste principalDirectement responsable de la création de la malédiction
Le MurmureurManipule les humains par le tourment psychologiqueUtilise la chronologie de 1999 pour corrompre des figures clés
Le Fléau du CollectorChasse spécifiquement les sorcières et les utilisateurs de magieCible Noa tout au long de l'histoire contemporaine
L'InnomméExiste dans l'ombre, rarement vu mais toujours présentPourrait détenir la clé pour briser le cycle

La relation entre Noa et les Originals est plus complexe qu'un simple héros contre méchant. Les théories de la communauté suggèrent que le pouvoir de Noa en tant que Collector — sa capacité à absorber et à manier la sorcellerie — est directement lié à l'Esbat original. Elle pourrait être la réincarnation d'une sorcière de 1666, ou elle pourrait être le réceptacle du pouvoir que le rituel original était censé contenir.

La connexion Zaindaris ajoute une autre couche à ce mystère. Les Zaindaris semblent être une faction ou une lignée qui traque les Originals à travers les siècles, et leur présence dans les trois chronologies suggère qu'ils en savent plus sur le cycle qu'ils ne le révèlent. Qu'ils soient alliés, ennemis ou quelque chose entre les deux reste l'une des plus grandes questions du jeu.

Pour une décomposition complète de l'histoire de chaque Original et de son rôle dans le récit plus large, le guide de l'histoire des Originals offre une plongée approfondie dans leurs origines et leurs motivations — crucial pour comprendre pourquoi le cycle de 333 ans dans 1666 Amsterdam exige leurs sacrifices spécifiques plutôt que des victimes arbitraires. Chaque Original, du marchand intrigant au clergé corrompu, a été lié au rituel de la chronologie de 1999 par un pacte personnel forgé pendant les procès de sorcières de 1666, et retracer ces pactes révèle comment leurs homologues contemporains héritent à la fois de la malédiction et des souvenirs fragmentés qui animent le point culminant récurrent du cycle.

Comment le Cycle Façonne le Gameplay : Jour et Nuit

Le concept de 1666 Amsterdam, le cycle expliqué, n'est pas seulement de la tradition — c'est le mécanisme de gameplay central, reliant directement la récurrence de 333 ans à chaque heure de jeu. Le système jour-nuit reflète la malédiction plus large en divisant chaque boucle de 24 minutes en temps réel en deux phases distinctes : la lumière du jour offre une exploration sûre de la ville du XVIIe siècle, vous permettant de rassembler des indices, de parler aux citoyens et de reconstituer l'histoire de sorcellerie de 1666 Amsterdam, tandis que la nuit déclenche le contrecoup surnaturel des procès de sorcières, faisant apparaître des chasseurs spectraux et déformant l'environnement. Ce microcosme vous force à gérer les ressources et la progression des quêtes dans la même pression temporelle qui lie la chronologie 1666 Amsterdam 1999, garantissant que chaque coucher de soleil fait écho à l'histoire contemporaine originale de 1666 Amsterdam et à son résumé de damnation cyclique.

Pendant la journée, Noa enquête à Amsterdam, rassemblant des indices, parlant aux témoins et construisant sa compréhension de la menace démoniaque. Cette phase d'enquête est cruciale car elle détermine à quel point elle sera préparée quand la nuit tombera. Le cycle jour-nuit n'est pas seulement un choix esthétique ; c'est un système stratégique qui récompense la planification minutieuse.

PériodeActivitésRisques
JourEnquête, interaction sociale, collecte d'indicesRisque faible, mais accès limité aux éléments surnaturels
CrépusculePhase de transition, dernière chance de se préparerRisque modéré, les démons commencent à s'agiter
NuitCombat, confrontation, rituels de l'EsbatRisque élevé, activité démoniaque complète

La chronologie 1666 Amsterdam 1999 ajoute une touche unique à ce système. Dans le prologue, les joueurs vivent un bref segment se déroulant en 1999 qui se joue différemment des sections de 1666 et du présent. Ce n'est pas juste un flashback — c'est une pièce jouable du cycle qui révèle des informations critiques sur le fonctionnement de la malédiction.

L'Esbat sert de moments spectaculaires majeurs du jeu. Ces séquences rituelles sont là où le cycle devient visible, le surnaturel saignant dans le monde physique. Les rapports de la communauté décrivent ces sections comme les plus frappantes visuellement et les plus exigeantes mécaniquement du prologue, exigeant des joueurs qu'ils combinent tout ce qu'ils ont appris pendant les phases d'enquête.

La connexion entre le cycle et le gameplay crée une tension unique : plus vous en apprenez sur la malédiction, plus vos nuits deviennent dangereuses. La connaissance n'est pas seulement un pouvoir — c'est aussi une cible. Les démons sont conscients de ce que vous découvrez, et ils s'adaptent en conséquence.

Briser le Cycle : Théories et Possibilités

L'Espacement de 333 Ans : Pourquoi 1333, 1666 et 1999 Sont les Points d'Ancrage

Les intervalles de 333 ans du cycle ne sont pas arbitraires — ils s'alignent sur des points d'inflexion historiques qui amplifient la malédiction des Originals. Le point d'ancrage de 1333 précède le pic de la peste noire en Europe, tandis que 1666 place l'enquête de Noa pendant l'âge d'or d'Amsterdam, lorsque l'anneau de canaux et les pierres de façade de la ville étaient en construction. Le point final de 1999 reflète le changement de millénaire, une période d'anxiété sociétale de masse. Cet espacement garantit que chaque itération du cycle se produit pendant un intervalle de mémoire générationnelle — environ 11 à 13 générations humaines — permettant aux entités démoniaques de rétablir leurs déguisements humains sans être détectées. La page du magasin Steam confirme que la build Early Access de 2026 se concentre uniquement sur la chronologie de 1666, laissant les autres points d'ancrage pour de futures expansions narratives.

L'Esbat et les Pierres de Façade : Décoder la Magie Architecturale d'Amsterdam

L'Esbat, un rassemblement de coven lié au cycle lunaire, sert de mécanisme rituel principal du jeu, et son exécution dépend du décodage des pierres de façade — les façades en pierre ornées uniques à l'architecture amstellodamoise du XVIIe siècle. Chaque pierre de façade dans la ville artisanale contient un sigil caché qui correspond à l'une des entités démoniaques des Originals. Pendant la journée, Noa doit photographier et cataloguer ces pierres de façade pour identifier quelle entité démoniaque possède quel citoyen humain. Le guide du cadre historique confirme que les pierres de façade réelles d'Amsterdam étaient des symboles de statut marchand, mais dans 1666 : Amsterdam, elles fonctionnent comme une base de données magique. Le hub communautaire Steam rapporte que les joueurs passent en moyenne 4 à 6 heures uniquement sur le catalogage des pierres de façade avant le premier cycle nocturne.

PhaseMoment de la JournéeActivité de NoaMécanisme Clé
EnquêteJourDémasquer les entités démoniaques cachées derrière des visages humainsExploration d'Amsterdam artisanale, indices de pierres de façade
ConfrontationNuitAffronter vos démonsCombat de sorcellerie, rencontres d'entités démoniaques
Réinitialisation du CycleAubeRécupérer des événements de la nuitFonctionnalité cycle jour/nuit #3, continuité de progression

Le résumé de l'histoire de 1666 Amsterdam pointe vers une question centrale : le cycle peut-il être brisé ? La structure narrative du jeu suggère plusieurs issues possibles, et la spéculation communautaire a produit plusieurs théories convaincantes. La théorie la plus importante repose sur l'intervalle de 333 ans — reliant les procès de sorcières de 1666, la chronologie de 1999 et l'histoire contemporaine — arguant que chaque itération n'est pas une simple répétition mais un écho corrompu, où un seul choix modifié (comme sauver une sorcière accusée spécifique) pourrait en cascade créer une chronologie de 1999 divergente. Ceci est renforcé par l'utilisation par le jeu de la « Marque de la Sorcière » comme ancre narrative persistante, un symbole qui réapparaît à travers les trois époques ; les dataminers ont identifié que la position de la marque dans l'environnement change subtilement entre les cycles, suggérant que le monde lui-même se souvient et réagit aux actions des joueurs. Si cela tient, briser le cycle ne consiste pas en un seul geste grandiose mais à accumuler ces micro-déviations à travers plusieurs parties, forçant le moteur narratif à résoudre un paradoxe qu'il ne peut pas réconcilier.

Théorie 1 : Fin du Sacrifice

La théorie la plus simple est que briser le cycle exige un sacrifice — soit le pouvoir de Noa, sa vie, ou quelque chose d'aussi précieux. Cela refléterait l'Esbat original, où un sacrifice a mal tourné et a créé la malédiction en premier lieu.

Théorie 2 : Fin de la Connaissance

Une autre possibilité est que le cycle puisse être brisé par la compréhension. Si la malédiction existe parce que le rituel original était incomplet ou mal compris, alors le compléter correctement pourrait mettre fin au cycle sans sacrifice. Cette théorie s'aligne sur l'accent mis par le jeu sur l'enquête et la collecte de connaissances.

Théorie 3 : Fin du Choix

Le jeu pourrait offrir aux joueurs un véritable choix quant à savoir s'il faut briser le cycle ou le perpétuer. Le briser pourrait sauver Amsterdam mais effacer les éléments surnaturels qui rendent le monde unique. Le perpétuer pourrait maintenir le statu quo mais condamner les générations futures à la même lutte.

Théorie 4 : Voyage dans le Temps

Étant donné la structure à trois chronologies, certains joueurs spéculent que le cycle ne peut être brisé qu'en changeant les événements de 1666 lui-même. Cela exigerait que Noa influence d'une manière ou d'une autre le passé, potentiellement par la chronologie de 1999 agissant comme un pont — une théorie qui gagne du terrain lorsque vous cartographiez l'écart de 333 ans entre les procès de sorcières et le présent. Le récit du jeu sème délibérément des indices à travers les trois époques, mais la chronologie de 1999 détient la clé : elle contient les notes de recherche et les documents d'archives qui référencent directement les rituels de 1666, suggérant que le cycle n'est pas une boucle fixe mais une chaîne de cause à effet qui peut être retracée en arrière. Si Noa peut modifier un seul événement en 1999 — peut-être en empêchant la découverte de l'artefact maudit ou en interceptant une transmission cruciale — l'effet d'entraînement pourrait théoriquement réécrire les conditions qui ont conduit aux procès de sorcières originaux, brisant le cycle sans jamais mettre les pieds en 1666. Cette interprétation s'aligne sur l'accent mis par le jeu sur le choix du joueur, où même de petites décisions dans une chronologie peuvent remodeler dramatiquement le résultat narratif dans une autre.

La vérité est que nous ne saurons pas avec certitude avant la sortie complète du jeu. La version Early Access, lancée le 25 août 2026, fournira probablement plus de réponses — ou au moins plus de questions. Le prologue contient déjà des indices significatifs, et la solucion du prologue catalogue chaque indice et objet de collection qui pourrait pointer vers la véritable nature du cycle.

Ce qui est clair, c'est que le cycle n'est pas seulement un dispositif d'intrigue — c'est le cœur thématique du jeu. L'histoire de sorcellerie de 1666 Amsterdam parle en fin de compte de savoir si les gens peuvent échapper à leur histoire, ou s'ils sont condamnés à la répéter. La structure de 333 ans donne du poids à cette question, montrant comment les choix d'une génération résonnent à travers les siècles.

La Fin du Cycle : Ce Qui Vient Après

Alors que le jeu approche de son lancement Early Access, la communauté est en effervescence avec des prédictions sur la façon dont le cycle se résoudra. L'histoire contemporaine de 1666 Amsterdam est positionnée comme le chapitre final, mais cela ne signifie pas que la fin sera propre ou satisfaisante au sens traditionnel.

Le ton dark fantasy du jeu suggère que briser le cycle pourrait avoir un coût terrible. La structure des 333 ans de 1666 Amsterdam a construit quelque chose, et la résolution honorera probablement le poids de cette histoire. Les démons ne sont pas juste des monstres — ce sont des manifestations du traumatisme de la ville, et les vaincre pourrait exiger d'affronter ce traumatisme directement.

La chronologie de 1999 est particulièrement intéressante dans ce contexte. Les données de la communauté suggèrent que les événements de 1999 influencent directement l'histoire contemporaine, avec des personnages de cette époque apparaissant dans l'Amsterdam moderne. Si le cycle se répète vraiment, alors les événements du présent pourraient refléter 1999 de manière que les joueurs peuvent prédire et exploiter.

Le pouvoir dû — une phrase qui apparaît dans la tradition du jeu — pourrait être la clé de tout. L'Esbat original a créé une dette, et le cycle est le mécanisme pour la recouvrer. Briser le cycle pourrait signifier refuser de payer cette dette, ce qui pourrait avoir des conséquences au-delà d'Amsterdam elle-même.

L'histoire complète se déroulera au cours de l'Early Access et au-delà, mais la fondation est déjà en place. Le mystère de 1666 Amsterdam, le cycle expliqué, est la raison pour laquelle les joueurs continueront à revenir — non seulement pour combattre des démons, mais pour comprendre pourquoi le combat existe en premier lieu. Le hub communautaire Steam officiel du jeu est déjà rempli de théories et de discussions, et la conversation ne fera que s'intensifier à mesure que davantage de l'histoire sera révélée.

Le véritable but du cycle pourrait dépendre de la tension centrale du jeu entre les procès de sorcières de 1666 et la chronologie de 1999, où l'écart de 333 ans agit comme une horloge rituelle délibérée plutôt qu'un simple dispositif narratif. Dans l'histoire contemporaine, les joueurs découvrent que chaque cycle complété réinitialise la mémoire de la ville, effaçant les preuves de l'histoire de sorcellerie tout en rechargeant la malédiction qui lie le destin d'Amsterdam. Certaines théories communautaires suggèrent que le cycle est une boucle de sacrifice ratée, où les choix du joueur en 1666 — comme épargner ou condamner une sorcière accusée spécifique — modifient directement quels personnages réapparaissent en 1999, faisant du résumé de l'histoire de 1666 Amsterdam un puzzle vivant qui récompense la rejouabilité. Les forums officiels Steam dissèquent déjà si briser le cycle exige de rejeter entièrement la logique des procès de sorcières, ou si une troisième fin cachée attend ceux qui cartographient chaque indice à travers les deux époques.

Questions Fréquentes

Qu'est-ce que le cycle de 333 ans dans 1666 : Amsterdam ?

Le cycle de 333 ans est le mécanisme narratif central du jeu, reliant trois chronologies : 1666, 1999 et le présent. Il a commencé avec un rituel de l'Esbat raté qui a lié des entités démoniaques appelées les Originals à Amsterdam. Tous les 333 ans, le cycle se répète, ramenant les démons et forçant une nouvelle confrontation.

Comment la chronologie de 1999 s'intègre-t-elle dans l'histoire ?

La chronologie de 1999 sert de pont entre le cadre historique de 1666 et l'histoire contemporaine. C'est un segment jouable qui révèle des informations critiques sur le fonctionnement du cycle et introduit des personnages qui apparaissent à l'ère moderne. L'analyse communautaire suggère que 1999 est l'endroit où les règles du conflit surnaturel sont réétablies.

La sorcellerie dans le jeu est-elle historiquement exacte ?

Le jeu prend des libertés créatives avec l'histoire réelle d'Amsterdam. Bien que les procès de sorcières aient eu lieu au XVIIe siècle, le jeu imagine une histoire secrète où ils étaient une dissimulation d'événements surnaturels. Le cadre historique est authentique dans son architecture et son atmosphère, mais l'histoire de sorcellerie est entièrement fictive.

Le cycle peut-il réellement être brisé ?

La structure narrative du jeu suggère plusieurs issues possibles, mais la réponse complète ne sera pas disponible avant la sortie complète du jeu. Les théories communautaires incluent des fins de sacrifice, des résolutions basées sur la connaissance et des scénarios de choix du joueur.

Comment le cycle affecte-t-il le gameplay ?

Les journées sont pour l'enquête et la préparation, tandis que les nuits apportent le combat et la confrontation avec les démons. Les rituels de l'Esbat servent de moments spectaculaires majeurs où le surnaturel saigne dans le monde physique, exigeant des joueurs qu'ils combinent tout ce qu'ils ont appris pendant les phases d'enquête.